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【Studio one】リバーブ Room Reverbの使い方

リバーブアイキャッチ エフェクター
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エフェクターのリバーブは、ご存知でしょうか?

ヒロイン
ヒロイン

UNOに出てくる、カードですよね?

ブーキー
ブーキー

順番が逆になる、リバースですか?

リバーブは音が響く空間をシミュレートできる、エフェクターです。

ギターやボーカル、シンセサイザーなど、幅広い楽器に使われます。

リバーブは楽器の音をより豊かに、広がりのある音にするのに効果的です。

この記事ではStudio Oneのリバーブ、Room ReverbとMai Taiのリバーブについて、紹介しています。

  • リバーブとは
  • Studio One Room Reverb
  • シンセサイザーMai Taiのリバーブ

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リバーブとは

リバーブは、空間系エフェクターの1つです。

空間系エフェクターは他にも、ディレイやステレオイメージャーがあります。

部屋の中で発した音は、壁や床や天井で反射し、残響音として跳ね返ってきます。

残響音は、1つの音ではありません。

数えきれない音の集まりで、構成されています。

リバーブのイメージ図
リバーブのイメージ図

残響音を模倣・再現するために使用するのが、リバーブです。

残響音は壁や床、天井の材質、部屋の大きさや形など、音源の周囲の環境によって大きく異ります。

リバーブを使うことで、スタジオやホールのような音響空間を、再現することができる。

初期反射音とリバーブテイル

先ほども述べた通り、残響音は1つの音ではなく、複数の音の集合体です。

残響音の本体よりも先に届く反射音を、初期反射音(アーリーリフレクション)と言います。

初期反射音の後に聞こえる残響音は、リバーブテイルと呼びます。

次の画面はStudio Oneのリバーブ、「Room Reverb」の画面です。

初期反射音とリバーブテイル
初期反射音とリバーブテイル

初期反射音は縦線、リバーブテイルは色付きで表されています。

パラメーターを変えると、初期反射音とリバーブテイルの位置が動きます。

リバーブはセンドで使う

リバーブは処理が複雑です。

1つ1つの楽器にインサートでつなぐと、能力的にパソコンで処理できるか?という問題がでてきます。

リバーブは基本、センドで使うことが多い。

インサートとセンドの違いは、下記の記事で解説しています。

Studio One Room Reverb

Room Reverbは、Studio Oneに付属するリバーブの1つです。

Room Reverb
Room Reverb

Room Reverbにある、パラメーターについて紹介します。

Room

Room RevervのRoom
リバーブ Room

Roomでどのくらいの部屋、ホールの大きさにするのかを決めます。

(1)Type

4種類のタイプから、選択します。

  1. S.Room(スモールルーム)
  2. Room(ルーム)
  3. M.Hall(ミディアムホール)
  4. L.Hall(ラージホール)

ルームは小さい空間、ホールは大きい空間です。

選択するタイプによって、残響音の聞こえ方は違います。

目的に合わせたタイプを、選ぶことが必要です。

(2)Size

Sizeは空間の大きさを決めるパラメーター、1.00m~50.00mの間で設定します。

値を大きくすると、W(幅)とD(奥行き)、H(高さ)が連動して大きくなります。

(3)Width

Widthで、空間の幅だけを調整できます。

0.10から4.00の値をとります。

(4)Height

空間の高さだけを調整できるのが、Heigthです。

値は0.10から4.00の値です。

SizeとWidth、Hightを変更すると空間の大きさと、初期反射音とリバーブテイルの位置が変わります。

PreとLength、Mix

PreとLength、Mix
リバーブ PreとLength、Mix

PreとLength、Mixで残響音の始まり方や長さ、割合を設定します。

パラメータを変更すると下の初期反射音、リバーブテイルの位置、高さが変わります。

(5)Pre

Preは原音が鳴り、残響音が鳴り始めるまでの時間の調整です。

大きい空間は小さい空間に比べ、残響音が返ってくるまでに少し時間がかかります。

Preの値を大きくすると、大きな空間だとイメージしやすくなります。

(6)Length

Lengthで、リバーブテイルの長さを調整します。

Lengthの値を大きくするほど、リバーブテイルは長くなり、リバーブの効果が強いです。

(7)Mix

Mixで初期反射音とリバーブテイルの、混ざり具合を調整します。

値は0.00から1.00です。

Character

リバーブ Character
リバーブ Character

Characterのパラメーターを変更すると、残響音の低音と高音部分が変わります。

(8)Population

Populationは空間内の人数で、値は0.00~1.00の間です。

値を0にすると低音が強調され、値を1にすると低音が減衰された音になります。

Populationの値を0と1で比較してみると、低音域の違いがよく分かります。

(9)Reflexivity

Reflexivityは、空間の表面の滑らかさの調整です。

0.00から1.00の値をとります。

(10)Dampness

Dampnessで、空間内の湿度を調整します。

Dampnessはリバーブ処理した信号の高周波数帯を、減衰させる効果があります。

0.0%から100%の値をとります。

ヒロイン
ヒロイン

ちょっとリバーブに使う空間の、湿度を調整しますね。

ブーキー
ブーキー

何だか、カッコいいですね。

Geometry

リバーブ Geometry
リバーブ Geometry

Geometryは、音源と聴く人の距離の設定です。

パラメーターをいじると空間の画像にある音源(赤と青)と聴く人(緑)の位置、初期反射音が動きます。

(11)Dist

Distで音源と、聴く人の距離が変わります。

値は0.10から1.00mです。

(12)Asym

Asymで音源と聴き人との位置関係、左右どちらになるのかを調整します。

マイナスで聴く人が右側へ、プラスで左側です。

(13)Plane

Planeで音源と聴く人との、高さを調整します。値は0.00から1.00です。

ヒロイン
ヒロイン

お部屋を作って、主人公を移動させて、楽しいですね。

ブーキー
ブーキー

違うゲームになってますよ。

Global

リバーブ Global

(14)Eco/HQモード

通常は「HQ」(ハイクオリティ)モードです。

「Eco」モード(省パフォーマンスモード)にすると計算精度を下げ、CPUの使用が抑えられます。

今まで「HQ」で、不具合は起きたことはありません。

もしリバーブを入れて動きが悪くなったら、「Eco」モードを試してみる価値はあります。

(15)Mix

Mixで原音とRoom Reverbで処理した音の、混ざり具合を調整します。

0から100%の値をとります。

センドを使用した場合、FXチャンネルから原音を出力する必要はありません。

センドでRoom Reverbを使う場合、Mixは100%。

ロックをするとMixは現在の位置で固定され、変更できなくなります。

Mai Taiのリバーブ

Studio Oneのシンセサイザー、Mai Taiでもリバーブは使用できます。

Mai Taiのリバーブ
Mai Taiのリバーブ

「MOD/FX」セクション→「FX A」→「Reverb」で、リバーブが使えます。

Room Reverbと同じ部分がある為、こちらは簡単に紹介します。

(1)Pre

Preで原音とリバーブ音が鳴り始めるまでの、時間を調整します。

0.0~500.0msの範囲で指定します。

(2)Damp

Dampは残響音にある、高周波の減衰の仕方を調整します。

値は0~100%の間です。

自然界では残響音の高域は、低域に比べて早く減衰する特徴があります。

(3)Size

Sizeで残響音の長さ、100msから10.00秒の範囲で設定します。

(4)Low

Lowで、低音域が減少できます。

値は0.0dB~-18.0dBの間です。

(5)High

Hightは、高音域に作用します。

値は0~100%です。

(6)Mix

Mixは原音とエフェクト処理された音の比率で、0~100%の間で設定ます。


ディレイとリバーブには、専用の書籍もあります。

「スグに使えるディレイ&リバーブ・レシピ DAWユーザー必携の事例別セッティング集」

パラメーターの設定例が、たくさん記載されています。

読んだ時にはAmazon Kindle Unlimitedの対象でした。

Amazon Kindle Unlimitedがお勧めな理由は、下記の記事で紹介しています。